La collaboration de deux auteurs américains de fantasy nommés Margareth Weis et Tracy Hickman n’est pas tellement connue dans le monde des auteurs traditionnels. Elle est pourtant l’une des plus prolifiques et longues. Pas connue parce que ces auteurs sont issus du milieu du jeu de rôle sans doute… Mais ce n’est pas parce qu’on est rôliste et largement inspiré par Donjons & Dragons qu’on ne peut pas imaginer de magnifiques sagas. Je me permettrais peut-être de revenir ultérieurement sur ce qui a façonné l’univers des Dragonlance (honteusement et littéralement traduit par Lancedragon en français…) et qui a lancé ces auteurs, mais mon propos du jour concerne une œuvre indépendante, car réalisée dans le plus pur cadre de la littérature d’heroic-fantasy : le Cycle des Portes de la Mort.

Weis et Hickman

Margareth Weis est née en 1948 et est âgée de 65 ans aujourd’hui. Elle a fait carrière en tant que journaliste mais elle est surtout connue pour avoir écrit de nombreux romans d’heroic-fantasy. Son tremplin a été son emploi dans la société TSR, la maison d’édition qui a produit les premières versions de Donjons & Dragons et qui, pour renouveler sa gamme, s’est lancée dans la création d’un nouvel univers de jeu original, le monde de Dragonlance (un monde qu’on connaît généralement sous ce nom, mais qui se nomme en réalité Krynn). L’idée novatrice était de créer une histoire sous la forme d’une série de roman, et de la transposer dans le jeu pour que des joueurs puissent incarner à leur tour les héros de cette saga. C’est ce qui a signé le début de sa collaboration avec Tracy Hickman au travers d’une trentaine romans (y compris, donc, les 7 tomes du cycle des Portes de la Mort dont il sera question ici).

Tracy Hickman, quant à lui, un peu plus jeune puisqu’âgé de 57 ans, a commencé professionnellement chez TSR avec sa femme, Laura Hickman (née Curtis). Sa première expérience d’écriture littéraire sera avec Margareth Weis sur la première trilogie Dragonlance, dont il sera le principal concepteur au niveau du jeu. A partir de 2004, il continuera à écrire à 4 mains mais avec sa femme cette fois, une trilogie d’heroic-fantasy. Sa bibliographie ne mentionne que très peu d’œuvres solo, bien moins que sa principale comparse en tout cas. Son passif d’auteur de jeux et notamment de jeux de rôle est bien plus prononcé du reste.
L’un comme l’autre n’ont jamais obtenu aucun prix pour leurs écrits. Néanmoins, la trilogie initiale de la série Dragonlance s’est vendue à plus de 20 millions d’exemplaire dans le monde. Leur notoriété en tant que pur écrivain n’a jamais atteint la dimension des grand auteurs de fantasy comme Tolkien, Eddings, Moorcock, Lieber, etc. mais c’est dommage, car même si d’une qualité assez inégale, l’univers imaginé par ce couple d’auteur est proprement saisissant de richesse et d’innovation. Malgré tout, on reconnaît qu’un roman écrit par des auteurs de jeux de rôle et conçu pour illustrer une série de scénario de jeux de rôle dans un univers donné, avait ce défaut d’être attaché aux règles du jeu lui-même. Ce côté un peu artificiel transparaît de façon notable dans les premiers tomes de Dragonlance.

Si Dragonlance est assurément digne d’intérêt pour d’autres raisons, le cycle des Porte de la Mort est à mon sens une œuvre plus aboutie et représente la finalité de la collaboration des deux auteurs. En somme, ce qu’ils ont fait de mieux. Un avis qui n’engage que moi en considérant que je n’ai pas lu l’ensemble de leur œuvre, mais environ 70%.

Un mot sur les auteurs de romans également auteurs de jeux de rôle

C’est un sujet qui fait parfois polémique dans les milieux littéraires, où beaucoup affirment qu’on ne peut être un bon auteur littéraire en étant en premier lieu un auteur de jeux de rôle. Une étiquette qui colle à la peau de Margareth Weis et Tracy Hickamn depuis toujours pourtant, attendu qu’ils ont pratiqué et pratiquent les deux métiers. Étant moi-même de la partie (c’est à dire auteur de jeux de rôle et de romans, bien que non publié dans le premier registre), je suis relativement bien placé pour comprendre la problématique.

Sur le plan purement créatif, il n’y a que peu de différence entre la conception d’un univers pour le jeu de rôle et pour la littérature. Il y a un travail de recherche, une documentation encyclopédique de référence à créer et il faut jeter les bases d’un monde imaginaire ou uchronique qui tienne la route et y faire vivre des personnages dont les interactions vont susciter l’histoire. Le problème d’une approche « rôliste » se situe principalement dans le traitement des personnages. Ce dont souffrait la sage Dragonlance, à ce titre, était cette forte propension à faire ressembler les personnages à un modèle de simulation issu du jeu de rôle Donjons & Dragons. Cela donnait aux personnages un cadre de capacités et de moyens d’actions dont ils avaient peine à s’échapper. C’est une tendance qui s’est atténuée au fur et à mesure que les volumes de Dragonlance se sont enchaînés. La ressemblance avec le jeu était voulue à l’époque pour cadrer avec ce que les joueurs pouvaient accomplir pour reproduire les actes héroïques des personnages des romans.

On est tenté de croire que ces auteurs ont systématiquement appliqué la même recette, mais c’est faux. Divers critiques ont pris pour habitude de retranscrire cette faiblesse d’écriture de Dragonlance dans le Cycle des Portes de la Mort sans se rendre compte à quel point le modèle d’écriture est différent. Et là où l’on ressent la puissance créative d’un concepteur de jeu, c’est dans la richesse et la cohésion du décor, un décor qui existe au-delà de ce que vivent les personnages principaux de l’histoire. C’est un plus qui crédibilise le récit. Quant aux personnages, il sont clairement détachés de toute tentative de simulation. Leur réalisme n’est en rien entravé par une quelconque système de simulation.

Sur un plan purement littéraire, on peut concevoir que cette construction et cette méthode, qui n’en est qu’une parmi d’autres, soit critiquée. Mais autant elle déservait les romans de la série Dragonlance, autant elle embellit le cycle des Portes de la Mort. Si l’on ressent toutes les intentions des auteurs à créer un monde à la fois novateur et cohérent, obéissant à des règles détaillées et logiques (quoique fondamentalement surnaturelles car magiques), elles ne procurent pas aux personnages de ce cycle le défaut de superficialité des personnages des premiers tomes de Dragonlance. A ce titre, je reconnais Margareth Weis et Tracy Hickman comme de purs auteurs littéraires usant d’une approche que peu d’auteurs ont et affranchis depuis des années de ce qui a fait leurs premiers, mais contestables, succès.

Les mœurs ont largement évolué en trente ans à ce sujet. Les auteurs-rôlistes sont finalement de plus en plus nombreux et on ne le leur reproche pas.

Les Portes de la Mort

A ceux qui voudraient lire la série, je déconseille la lecture de ce passage révélateur d’informations que l’on apprend qu’au fil de la lecture et qui jette un regard nouveau sur les événements vécus par les personnages de l’histoire.

Cette série en sept tomes nous plonge dans un univers assez original. Ce qu’on ne sait pas au départ mais que l’on découvre très rapidement, c’est la nature des mondes dans lesquels les personnages évoluent. Le passé de l’univers des Portes de la Mort est la Terre, telle que nous l’avons connue. Une Terre qui a évolué, voyant la résurgence de races que l’on croyait éteinte ou simplement mythique (Elfes et Nains) et la mutation d’une parties des humains en deux formes de vie plus évoluées et idéologiquement opposées, les Patryns et les Sartans, maîtrisant chacune une forme de magie appliquée à la physique quantique appelée Runes.

Désireux chacun de prendre l’ascendant et de régner sur les « mensch », terme générique (et un peu insultant) désignant ceux qui sont incapables de manipuler les Runes, les Patryns et les Sartans se sont opposés et se sont affrontés. Les Patryns n’avaient apparemment aucune inhibition et étaient prêts à commettre les pires atrocités pour arriver à leurs fins. Ceci poussa les Sartans à opter pour une solution extrême. Ils réalisèrent le projet de scinder la Terre en plusieurs mondes inter-connectés en divisant ce qui la composait et en créant un monde-prison à part pour les Patryns.

Mettant leur projet à exécution, les Sartans créèrent ainsi six mondes différents coexistant dans le même espace physique de la terre, quatre mondes élémentaires, un monde paradisiaque, le Nexus, et le monde prison, le Labyrinthe. Les menschs furent inégalement répartis dans ces différents univers dont les Sartans prirent le contrôle, sauf le Labyrinthe, un monde presque invivable dans lequel les Patryns furent livrés à eux-mêmes. Des portes magiques reliaient ces mondes, les Portes de la Mort, toutefois, il existait un lieu secret appelé la 7ème Porte depuis lequel ce rituel avait été mené. Cet endroit fut perdu et oublié de tous.

La Séparation du monde original en 6 parties reposait sur la création d’un équilibre artificiel permettant à ces 6 mondes déséquilibrés (car chacun spécialisé dans un concept qui ne peut réellement exister indépendamment des autres) de fonctionner ensemble. Les mondes élémentaires principalement avait besoin de ces connexions et des mécanismes mis en place pour exister et permettre la vie en son sein. Tel était le but. Il fallait donc, par exemple, que le monde de l’eau distribue sa ressource dans les autres mondes, tout comme il était nécessaire que le monde de l’air diffuse également son air. Le monde du feu devait reverser sa chaleur pour éviter que tout ne se glace par ailleurs. En somme, il s’agissait d’une machinerie complexe, et par conséquent fragile.

Si tout fonctionna a peu près comme prévu, le Labyrinthe, conçu par les Sartans pour punir les Patryns et leur inculquer, tel un purgatoire, ce qu’il faut d’humilité et de soumission pour recevoir le prix de leur libération, l’accession au Nexus. Hélas, le Labyrinthe échappa totalement à cette idée première, devenant un monde intelligent rempli de haine à l’égard de tout ce qui vit et persécutant les Patryns à tout instant de leur vie, les menaçant en permanence des plus cruelles formes de décès. Des générations plus tard, adaptés envers et contre tout aux conditions de vie ignoble du Labyrinthe, les Patryns devinrent tout le contraire de ce que les Sartans espéraient qu’ils devinssent, à savoir, des gens haineux et ivre de vengeance à l’égard des Sartans, pour peu qu’ils sortent un jour de cet enfer.

De la même façon que le Labyrinthe, les mécanismes et les connexions entre les mondes élémentaires se déstabilisèrent, plongeant chaque univers dans une pénurie de certaines ressources et contraignant les Sartans à bricoler chaque monde pour les rendre plus ou moins autonomes et vivables.

La magie

Malgré l’origine terrienne et pseudo-scientifique de cet univers, les auteurs nous plongent dans de la pure heroic-fantasy empreinte de magie et de choses étranges. Ne serait-ce que la réapparition de races comme les elfes ou les nains qui a de quoi faire sourire tellement c’est classique, l’exercice de la magie est aussi, dans ce monde divisé, un élément primordial. Et comme il est aussi question de dragon, prétendre que le passé des Portes de la Mort est notre bonne vieille Terre est finalement plus anecdotique qu’autre chose.

En matière de magie, même si le récit prend soin d’isoler les prodiges de ce que la magie Runique peut accomplir, il met aussi en place un arsenal de capacités magiques dites « élémentaires » pour ceux qui ne maîtrisent pas LA grande magie. La rareté des personnages Sartans et Patryns ne réduit donc pas l’exercice de la magie dans ce cycle de fantasy, au contraire. En revanche, il existe un clivage important entre la puissance de la magie Runique et les moyens dont les menschs exerce leur propre magie, un point qui est réellement mis en avant.

Il y a un côté fortement original dans les pratiques magiques des Patryns qui se réfèrent donc à la puissante magie Runique puisqu’il la pratiquent sur leur propre corps sous la forme de tatouage. C’est même un système assez complexe dans lequel leur capacité magique, le tatouage et leur existence même sont liés. C’est une idée assez peu répandue pour être soulignée, et c’est l’un des ressorts narratifs de l’histoire puisque le personnage principal est un Patryn.

A propos de personnages

La particularité du cycle est de s’attacher à des personnages très différents les uns des autres et pas franchement héroïques. Des capacités et des moyens, ils en ont, là n’est pas la question. Mais ils ne sont pas à proprement parler des héros (et il est parfois difficile de les qualifier d’anti-héros même si c’est la définition qui leur colle le mieux). En outre, il est difficile de suivre les auteurs sur le ou les personnages qui construisent le récit. Hugh-la-Main, l’assassin hors pair humain est le premier mis en scène, mais par son caractère, ses actes et ses opinions, il est le type même de l’anti-héros. Et il n’est, par ailleurs, pas le héros du cycle, ce qui a de quoi perturber le lecteur du premier tome.

Il y a quelques personnages clés dans le cycle des Portes de la Mort. Bien sûr, Haplo, pour ainsi dire le personnage principal. Toutefois, et c’est assez rare en fantasy classique, c’est un véritable anti-héros. C’est un Patryn singulièrement marqué par sa vie dans le Labyrinthe et trop heureux d’en être sorti. Mais il est haineux et associal, parfois même amoral, tels que le sont tous les Patryns. Haplo est le personnage le plus intéressant de ce cycle, outre le fait qu’il en est le principal, pour la simple et bonne raison que son évolution au cours du récit est la plus significative et la plus remplie d’enseignements.

On découvre aussi Zifnab. Ce personnage est une caricature de lui-même. Car dans l’œuvre littéraire de Weis et Hickman, Zifnab n’en est pas à sa première apparition. Quand on connaît Dragonlance on ne peut s’empêcher de lui trouver une ressemblance frappante avec Fizban (un anagramme qui plus est) ou encore avec Zanfib apparaissant dans le cycle de l’Epée noire. En fait, c’est pour ainsi dire le même personnage dans chaque œuvre, du moins, le caractère et le comportement, ainsi que l’apparence, est identique, mais le personnage est lui bien inscrit et propre à son œuvre d’origine. Ces incarnations de Fizban sont un clin d’œil d’auteur, rien de plus, mais un élément amusant car Fizban/Zifnab/Zanfib, dans tous les cycles où il apparaît, est clownesque au point d’en être ridicule. La présence de ce personnage est néanmoins troublante, car pour ceux qui connaissent les autres cycles, on ne peut s’empêcher de chercher un rapport direct avec les autres incarnations de ce personnage, sans compter les propos parfois étrange tenus par lui et qui peuvent avoir du sens s’il était, par exemple, réellement issu de cet autre univers dans lequel nous le connaissons. Autrement dit, le lecteur de Dragonlance peut aisément croire que Zifnab est vraiment Fizban. Et c’est déroutant.

Weis et Hickman mettent en scène beaucoup de personnages secondaires, et aussi des Dragons, une sorte de marque de fabrique des auteurs depuis Dragonlance. C’est une véritable ménagerie qui arpente la Terre divisée des Portes de la Mort. On pourra regretter que le développement de certains personnages soit finalement assez sommaire. En cherchant à échapper au travers du rôliste, je suis prêt à croire que Weis et Hickman se soient contentés de créer des personnages uniquement utiles à l’intrigue et à la mise en scène, ce qui a le don de les rendre un peu trop superficiels par moment. N’ayant été suffisamment marqué que par Zifnab, Hugh-la-Main et Haplo, je reconnais volontiers que c’est tout ce qu’il m’en reste des années après avoir lu le cycle.

Des mondes et des peuples

Si au cœur du récit du cycle des Portes de la Mort, l’histoire passée de ce monde scindé n’est amené que par petites touches, la problématique de vie et d’organisation politique et sociale au sein de chaque monde représente une découverte en soi. Sur certains mondes, les humains dominent, dans d’autres ce sont les elfes, et ailleurs ce sont les nains, quand ces peuples ne sont pas en guerre permanente pour le contrôle de ces univers. Car la Séparation, comme en atteste l’évolution malsaine du Labyrinthe, ne fut pas non plus une réussite sur tous les tableaux. Et au bout du compte, les Sartans ont fini par disparaître et abandonner ces mondes à l’anarchie. Le théâtre principal des événements du récit sont les quatre mondes élémentaires, chacun victime d’une situation et d’une problématique propre.

Le récit commence dans le monde d’Arianus, le monde de l’air, et celui qui est le plus civilisé. Mais au cours du voyage et de la quête de Haplo, les auteurs nous font découvrir toute la complexité de leur univers, nous faisant visiter Pryan, le monde du Feu, Abarrach, le monde de la terre, et Chelestra, le monde de l’eau. Nous aurons également l’opportunité de voir l’intérieur du Labyrinthe, un lieu effroyable régulièrement cité par Haplo et craint de lui comme de tout Patryn à tel point que les enfers qu’il traverse dans les autres mondes ne sont que des promenades de santé en comparaison.

Toute la mécanique créée par les auteurs nous est ainsi révélée au fur et à mesure, ainsi que les enjeux de la mission d’Haplo, de la disparition des Sartans, et de la recherche et découverte de cette mythique 7ème porte de la mort, l’une des finalités du récit.

Le Cycle des Portes de la Mort

Le cycle en lui-même se compose de 7 volumes. Le premier tome est un peu à part dans le sens où l’histoire qu’il raconte n’est qu’une introduction à ce qui suit. Je confirme de mon point de vue la difficulté à franchir les deux premiers tomes de ce cycle, ce qui a été critiqué à l’époque. Il est effectivement difficile de rentrer dans un sujet quand un premier tome présente un personnage qui n’est pas le véritable héros de l’histoire. Le second peine donc à faire asseoir Haplo comme rouage essentiel et central de l’intrigue qui suit, car les personnages sont quand même très attachants. Après quoi, la suite est particulièrement facile à suivre et agréable à lire.

portes_de_la_mort_1_l_aile_du_dragon1 – L’Aile du Dragon

« Au Mi-Royaume d’Arianus, les humains, les elfes et les nains se battent pour le contrôle de l’eau, si précieuse. Bien au-dessus de leurs combats à dos de dragons, vivent les mystériaques; et sous leurs pieds, bien loin, inconnues, se trouvent les Portes de la Mort. Bientôt, des forces magiques vont rompre l’équilibre de ces trois royaumes : Hugh-la-Main, assassin patenté, est chargé de tuer le fils du roi d’Arianus tandis qu’au Bas-Royaume, on fomente une révolution. Mais un sinistre mage a pour ambition de tous les dominer. Il faudra sans doute pour cela ouvrir les Portes de la Mort. »

portes_de_la_mort_2_l_etoile_des_elfes2 – L’Etoile des Elfes

Les Patryns allaient gagner la guerre. Les Sartans n’avaient plus qu’une carte jouer. Ils n’hésitèrent pas. L’ancien monde se dissocia en quatre univers élémentaux et les Patryns se retrouvèrent isolés dans le Vortex. Ils mirent trois mille ans à en sortir et à atteindre les Portes de la Mort. Mais dans quel univers s’étaient réfugiés les Sartans ? Le Royaume du Feu, un univers jungle où les elfes et les hommes vivent dans les arbres ? Le seigneur du labyrinthe a choisi Haplo pour les retrouver. La guerre ne fait que commencer…

portes_de_la_mort_3_la_mer_de_feu3 – La Mer de Feu

« Quand Haplo le Patryn arrive à Abarrach, il prend une vague de magma en pleine figure. Heureusement, son vaisseau est protégé par les runes. Abarrach, le monde de la pierre, n’est qu’un rocher géant. L’océan de magma produit la chaleur… et les vapeurs auxquelles les nains, les elfes et les humains n’ont pas survécu. Mais les Sartans sont là : ils ont bouleversé les univers et perdu le secret des runes. Incapables de se reproduire, ils pratiquent l’art interdit de la résurrection des morts, qui leur fournit des esclaves. Cependant le magma refroidit. La chaleur n’arrive plus. Même les morts se fâchent. S’ils tuaient tous les vivants, il n’y aurait plus que des morts égaux entre eux. Haplo saura-t-il sauver ce monde agonisant ? »

portes_de_la_mort_4_le_serpent_mage4 – Le Serpent Mage

« Pourquoi le monde est-il divisé ? Les Sartans le savent, mais ils ont disparu. Les habitants doivent bien sentir que les royaumes se détériorent mais, pour comprendre, il faut franchir les Portes de la Mort. C’est ce que fait Haplo le Patryn, qui part explorer le royaume de l’eau. Il y trouve des îles sous-marines entourées de bulles d’air où les nains, les elfes et les hommes vivent en paix. Mais les terrifiants Dragons-Serpents prennent leurs princesses en otage. Haplo arrive mais sa nef se désintègre… Le très curieux Alfred survient à point pour retrouver les Sartans de la légende, qu’il avait cherchés dans tous les royaumes. Mais pourquoi ces êtres semi-devins se révèlent-ils froids, soupçonneux et arrogants ? Vite, il faut fuir. Et les Dragons-Serpents ne sont pas loin. Haplo non plus. »

portes_de_la_mort_5_la_main_du_chaos5 – La Main du Chaos

« Le niveau de la mer monte lentement. J’ai connu le mal dans le Labyrinthe, mais je n’ai jamais rien vu de pareil. La puissance des reptiles – que les menschs appellent serpents-dragons – est redoutable et chaotique. Ils nous cajolent et nous flattent, ils n’ont ni honneur ni dignité. Je dois retourner dans le Nexus et prévenir mon Seigneur du danger. L’eau commence a s’infiltrer sous la porte. Le chien aboie, comme pour la faire fuir. Si les reptiles franchissent les Portes de la Mort, les quatre mondes seront anéantis. Mon peuple sera voué à la souffrance. Tout l’univers ne sera plus qu’une prison. L’eau m’arrive à la cheville. Le chien a cessé d’aboyer. Seul le vaisseau que j’ai dérobé aux nains, renforcé par les runes, peut me faire passer les Portes de la Mort. Le temps presse. Il faut que je reprenne mon vaisseau. Pourquoi n’y a-t-il aucune trace des reptiles ? Qu’est-ce qu’ils manigancent ? »

portes_de_la_mort_6_voyage_au_fond_du_labyrinthe6 – Voyage au Fond du Labyrinthe

« Xar, Seigneur du Nexus, est passé dans le monde brûlant d’Abarrach pour apprendre l’art des nécromants : quand il aura levé une armée de morts, qui l’empêchera de conquérir les quatre mondes ? Surtout s’il parvient à retrouver la Septième Porte, utilisée autrefois par les Sartans pour opérer la Séparation : quiconque y entre peut aussi bien créer des mondes que détruire ceux qui existent. Il est donc urgent de retrouver Haplo, qui sait où est la Septième Porte. Xar envoie un Patryn pour le tuer et rapporter son cadavre ; après quoi la nécromancie permettra de le rappeler à la vie et d’en faire un esclave sans âme. Le coup ne peut pas manquer : l’assassin est quelqu’un en qui Haplo a toute confiance. Cependant, Hugh-la-Main, armé de la Lame Maudite des Sartans, cherche aussi Haplo pour le tuer. Et ce qui devait arriver arrive : la Lame Maudite devient folle, et tous les combattants luttent pour leur vie dans l’abominable Labyrinthe. Lequel sera bientôt cerné par l’armée du mal… »

portes_de_la_mort_7_la_septieme_porte7 – La Septième Porte

« L’univers est devenu un piège : le Nexus vient d’être incendié par les Dragons-Serpents ; les Patryns, refoulés dans le Labyrinthe, luttent pour ne pas s’y laisser enfermer. Quant au Seigneur du Nexus, il est à Nécropolis et veut savoir où est la Septième Porte. Mais ni Haplo, torturé à mort, ni Alfred ne passent aux aveux. Car Haplo a un plan, et Alfred le connaît : il communique encore avec le corps inerte de son vieil ami. Quand la bataille finale s’engage, l’enjeu n’est pas seulement la victoire, mais la place qu’occuperont les combattants à l’instant où sera détruite la Septième Porte. Certains auront l’avenir devant eux. Quant aux autres, eh bien… il leur restera l’éternité pour y penser. »

Inspirations

Hé non. Pour une fois dans mes chronique, je n’ai rien à dire sur ce que le Cycle des Portes de la Mort a pu inspirer. Du moins rien d’officiel. Cette construction de mondes savamment agencés n’est pas sans m’avoir personnellement servi d’idée, mais dans l’ensemble, rien n’a vu le jour en se référant de près ou de loin à la quête d’Haplo le Patryn. C’en est presque vexant, car c’est probablement l’un des cycles les plus originaux de son temps. La rude concurrence de la littérature de l’époque a sans doute très largement déclassé Weis et Hickman dans le registre qui était le leur après avoir commis Dragonlance, ce qui est une grave erreur. Le Cycle des Portes de la Mort est non seulement une véritable et pure oeuvre de littérature heroic-fantasy, mais elle véhicule beaucoup plus de bonnes idée que ses concurrents de l’époque.

Conclusion

Le Cycle des Portes de la Mort est une œuvre mature fourmillant d’originalité. Elle mène une intrigue assez simple qui comporte son lot de rebondissements, mais permet surtout d’effectuer le voyage le plus déroutant qui soit au travers d’un monde aux mécanismes étranges et changeants dont le passé est presque aussi passionnant que l’avenir. Le cycle explore une grande diversité de thématiques au travers d’une grande diversité de situations. A ce titre, je pense que chacune d’elle est un peu trop superficiellement abordée, mais le propos du livre c’est de faire de l’heroic-fantasy, un propos qui sacrifie naturellement et sans trop d’incidence sur la qualité de l’œuvre, la très grande richesse du contenu. Au bout du compte, ce récit est complet et épique et nous sert un très grand moment de fantasy.